Ainda, um terço dos entrevistados acredita que jogar contribui para saúde mental, enquanto 19% têm a fuga da realidade como motivação para jogar
Um novo estudo intitulado “O Mundo Infinito dos Gamers”, vem oferecendo uma análise abrangente sobre o cenário em constante transformação dos jogos eletrônicos no Brasil. As conclusões atuais fornecem insights valiosos sobre a pluralidade de perfis de jogadores, a existência de um idioma próprio nas comunidades, estrutura social preconceituosa no ambiente do jogo e a abertura para uma atuação relevante das marcas no ecossistema.
A pesquisa falou com 1597 pessoas de classes ABCD e idades entre 16 e 50 anos que jogam com frequência em algum device – 64% jogam, 28% já jogaram, mas não jogam mais e 8% nunca jogaram. E também realizou entrevistas com 11 especialistas na indústria (desenvolvedoras, ORG, criadores de conteúdo, eventos, projetos sociais) e executivos de marketing de empresas e marcas que investem em publicidade ligada a games.
Lado Tóxico
O preconceito presente na sociedade foram amplificados no ambiente dos jogos, com um aumento de 11% entre 2017 e 2023. A pesquisa revelou que 45% dos entrevistados testemunharam ou sofreram preconceito com base em identidade sexual e racial, 40% testemunharam ou sofreram preconceito político, enquanto 56% relataram preconceito contra mulheres. “Perdemos a oportunidade de replicar no ambiente digital uma sociedade melhor, mais justa e igualitária, mas ainda dá tempo. Se ela é digital, em teoria, ela é mais fácil de ser modelada. Não de forma utópica, mas regulada com políticas que abracem o respeito e a civilidade, pensando no mínimo. Não me parece legal termos construído um mundo paralelo onde é mais fácil você agredir alguém, mesmo que verbalmente”, fala Carla Mayumi, Strategy Lead da TALK Inc., uma das empresas responsável pelo estudo.
Representatividade
A ausência de políticas de inclusão em 54% das desenvolvedoras faz com que a representação das pessoas nos jogos e campeonatos não reflita a realidade. Essa falta de diversidade no processo criativo leva a representações negativas, estereotipadas e pouco estratégicas de personagens femininos. Isso é um reflexo dos jogos parecerem ser criados do ponto de vista dos homens, para os homens e pelos homens. A maioria dos funcionários desse setor é composta por homens, e pouquíssimas mulheres participam do desenvolvimento de videogames. No Brasil, 69% dos trabalhadores são homens, 30% mulheres e 1,5% não-binárias. No mercado global, aproximadamente 61% dos desenvolvedores de games são homens, apenas 30% mulheres e 8% são pessoas não binárias, queer ou trans.
Saúde mental
Um terço dos entrevistados acredita que jogar contribui para saúde mental: para 35%, jogar interfere de forma positiva na convivência com os amigos. Mais de 50% sente que jogar desenvolve habilidades cognitivas (53%) e intelectuais (56%). Enquanto 30% assumem que os jogos prejudicam atividades em família, estudos ou trabalho e 19% têm a fuga da realidade como motivação para jogar.
Abertura
Muitas marcas acham que não podem entrar no universo gamer porque é um universo fechado. Mas a pesquisa mostrou que não é bem assim: 78% das pessoas que jogam acham que marcas não endêmicas tem espaço no ambiente dos games. O estudo aponta que, mesmo ainda tímido, esse movimento já começou: entre 2017 e 2023 a visibilidade das marcas cresceu 11% no ambiente de games.
“A fantasia e o ambiente lúdico tornam o jogo um potente aliado para falar sobre temas sensíveis e de interesse coletivo, de uma maneira criativa e menos intrusiva. Assim existe espaço para essa também ser uma plataforma para as marcas abordarem temas de responsabilidade social, de forma que o mundo virtual possa contribuir para a conscientização sobre melhorias no mundo físico”, explica Aline Rossin, CEO da
ℓiⱴε, uma das agências responsáveis pelo estudo.
Marcas no ecossistema
Há uma demanda por empresas que invistam em ações para promover uma cadeia de produção mais diversa e inclusiva, e não só em campanhas de comunicação”, conta Aline. A pesquisa apontou que para 35% das pessoas ouvidas, a atuação das marcas deveria ser focada na melhoria do ambiente dos jogos e para 42% das pessoas que jogam acreditam que as marcas deveriam contribuir para aumentar a inclusão e representatividade de grupos minorizados, como mulheres, PCD e LGBTIAP+, por exemplo.
Economia
“A indústria dos games é uma economia gigante, 53% maior que as indústrias da música e cinema juntas. Mas o mais importante é que a maior parte do conteúdo está sendo construído a partir de pessoas e não de instituições”, conta Carla Mayumi, Strategy Lead da TALK Inc. O Brasil possui 4 mil jogadores profissionais e 8,6 mil profissionais de outras áreas nos jogos, como casters, streamers, influenciadores e outras profissões que, há alguns anos não existiam, mas hoje são peças-chave nas comunidades e no ecossistema de e-sports – 32% das pessoas ganham dinheiro com jogos das mais diversas formas de monetização: 32% produzindo conteúdo, 27% com programas de assinatura, 12% Patrocínio, entre outras.
O estudo foi realizado pela agência digital ℓiⱴε e a empresa de pesquisa TALK Inc., saiba mais aqui: https://omundoinfinitodosgamers.com.br/
Sobre a ℓiⱴε
A ℓiⱴε é uma agência independente com 18 anos de mercado que usa dados e estratégia para fugir da mesmice e, ao mesmo tempo, criar ideias que transformem negócios e pessoas. A agência opera em formato de nuvem há quase quatro anos e tem como posicionamento buscar o Menos do Mesmo em seus trabalhos e na forma de atuar. Os quase 110 livers atuam em diversas regiões do país e alguns inclusive fora do Brasil. O formato anywhere office permite uma maior diversidade em todos os sentidos para a empresa e contribui diretamente nas narrativas e campanhas criadas para os clientes. O trabalho da ℓiⱴε é reconhecido nos principais festivais de criatividade e inovação do mundo, já tendo sido premiado em Cannes Lions, Wave e Effie Awards, por exemplo. A agência tem em seu portfólio grandes marcas, como Natura, YouTube, Electrolux, Itau, Nike, entre outros.
Veja aqui: https://omundoinfinitodosgamers.com.br/
Adicionar comentário